My life as an APE

ゲーム開発、アメリカ生活、その他よしなし事

最近のコメント
へぇ、面白そう。3月21日は土曜日か。日本からだと木曜日に出国しないと出席できないな。ビミョーなスケジュール。(^ ^; NEW (まなか) 当社比3.7xは目を見張るものがありますな。さすが。 (ch3) う~む、以前の Stock Option の税務署との嫌な思い出が脳裏を... 祝、無事乗り切り! P.S. wablog って live.co が禁止ドメインになってるんだ... このコメントにも半角で記入したら弾かれた (- -; ということで、メールアドレスも URLもブランクで失礼 m(_ _)m (まなか) わあ。どきどきした。 勉強になりました。 (ぴらみ) [This is good!] >無事に到着したとしてもCertifiedがついてないと、そのまま闇に葬られることも、時々ある。 いかにもやりそうだよね。USCISとか、IRSとか、DMVとか。 (まる)
最近のトラックバック
米のニュースグループ投稿で井戸の蛙から脱す
前号で、google 検索でニュースグループの投稿記事の探し方を書きました。日本では、ニュースグループはそれほど盛んではありませんが、アメリカでは盛んでメンバーが一万人のもあります。自分が日本である分野でかなりの実力を持ってきたと自負できるようになった、日本...
弁当レシピで楽しい弁当作り
弁当レシピ集-簡単レシピな家庭料理を中心に簡単レシピの弁当レシピを掲載して行く弁当レシピ集です。
子供の権利
この北米コンテキストには共感できる。そしてこの問題は人権の捕らえ方に端を発していると思う。 日本上陸 My life as an APE「何故少女売春がいけないのか、大人がしているのに何故いけないのか?」と子供に聞かれた時に、日本のコンテクストでは「ご両親が悲しむのだ」.....
1 2 3 次のページ> 1/3page
2006年03月
GDC 2006 メモ 一日目今週はGDC(Game Developers Conference)に出張。SanJoseの町で過ごす。

GDC1日目を終えたメモ。

去年のSan Francisco会場から、またSanJoseに逆戻り。やはりSanJoseのほうが落ち着いていて良い。一昨日夜は社内イベントのためSFOにあるクラブまで足を伸ばしたのだが、街の雰囲気、車の渋滞など、あまり印象が良くなかった。都会はおっかない。

全体の傾向としては、
・カジュアルゲームに関するセッションが増えた。Game Of The Yearに「どうぶつの森」がノミネートされる等も同様の流れか。
・技術系セッションのトレンドは物理シミュレーション、マルチコア最適化。レンダリングに関するセッションは少ないようだ

昨日のセッション:
'Dancing With the Wind'
空気抵抗に関するシミュレーションのセッション。ゲーム機向けの簡易アルゴリズム、実装法の提言。内容は導入編的なものだったため、セッション内で示されたリファレンスを後日参照したい。

'Play Station 3 Beyond the BOX'
SCEキーノート。PhilHarrisonさんという初見の方だったので期待値は高かったのだが、残念な結果に終わっていたと思う。セッションを通じてビジョンが提示されず、キーノートとしてはイマイチ。テクニカルデモも'普通に実装できる'地に足の着きすぎたものばかりで、他の次世代機との差別化を訴えるには力不足だろう。
'God Of War 2'のトレーラーが非常に良かった。モーションがすばらしい。期待できそうだ。

'SHADOW OF THE COLOSSUS: Emotional Character Control'
「ワンダと巨像」製作に関する話。セッションの雰囲気が良い。彼らのゲームへのストイックな情熱とそれを裏付ける確かな技術が感じられる。内容はGameWatchインタビューで紹介されているものと重複する部分が多かった。
「ワンダと巨像」は途中で断念していたが、また再開しようという気になった。

'High Performance Physics SolverDesign for Next Generation Consoles'
PS3/SPUに特化した物理シミュレーション最適化セッション。他のセッションを抜け出して移動してきたため、後半しか聴講できず。内容は非常に良さそうで、後半だけでも参考になる点がいくつもあった。

本日:
Nintendoキーノートが一番の期待。前回GDCでは、岩谷CEOの個人的な経歴&人柄を共有することで、観客を掴んだが、本日はどのようにプレゼンテーションを行うだろうか。日本人が英語でプレゼンテーションをした時に観客を掴むのは、かなり難しい。そのあたりを学ばせていただきたい。

WillWrightキーノート、影表現に関するセッションも期待。
最近引越し先探しをしているので、家探し用の英単語集を参考に。

基本用語:
Rambler:平屋
Two story:二階建て。二組の人生の物語が交錯する、二世帯同居住宅かと思ったが、そんな詩的な意味ではなかった。
SplitLevel:建築様式のひとつ。二階建てに近いが、家の右側と左側で若干高さがずれてる。アメリカン住宅の建築様式はここに詳しい。
Condo:日本で言うマンション
Apartment:そのまま、アパート
Family House:家族向け。複数世帯では使わないでね、と暗に釘を刺している。
1 BD, 2 BD, 3BD:日本で言うと、2DK、3DKというが、アメリカン家庭ではベッドルームの数で数える。2BD=2LDK相当。
1 Bath, 2 Bath:洗面所、風呂場の数。 1 Bath=バスタブつき洗面所、0.75=シャワーつき洗面所、0.5 bath=洗面所と数えるらしい。そうすると風呂+洗面所とシャワーx2が両方とも1.5 bathとなって区別がつかないが、その辺は文脈で判断するらしい。
Deposit:日本で言う敷金。
First/Last:最初の月と、最後の月の分家賃を前払いだよ。敷金+α。 家賃滞納対策で徴収されることもある
Lawn maintenance:芝生維持費
DECK:ベランダ、テラス、縁側

売り文句:売り文句の多い物件には注意だ
Furnished:家具つきで借りる家。家具の趣味が合わないと微妙だ。
View, view, view:眺めが良いんじゃ~ という意
Location, location, location:立地が良いんじゃ~ という意
cul-de-sac:袋小路。もとおフランス語。環境がよく、袋小路が好まれる。Quiet cul-de-sacなどとよく言われる。
MAIN LEVEL、2nd LEVEL、SHARE:要注意単語。一つ屋根の下に住みましょうね、というお誘い。これを知らずに家を見学に行くと、現地でちょっと切ない思いをすることになる、なったというのは秘密だ。

略語:英語は子音を重んじる言語で、略語になると何でもかでも子音だらけだ
no smkg:禁煙
ref:冷蔵庫
dw:皿洗い機。わからない。
frpl:暖炉。わからない。
fncd yrd:囲いつき庭。同上。
dryr:乾燥機。同上。
w/d:洗濯機、乾燥機の略 アメリカン家庭は洗濯物は乾燥機で乾かす。日本の衣類を乾燥機に放り込むと、30分後にはきれいに縮まって出てくる。

実際の物件広告などは、Claigslist等が参考になる。
ゲーム機プログラミングの話と言っても、どこから手をつけたらよいのか迷うところだが、無難そうなところで映像出力から。
なお、ここでのゲーム機とは家庭用据え置きゲーム機を指す。携帯機やモバイルについては経験が無いので、ごめんなさいだ。

全世界で現役テレビの台数は7~8億台といったところだろうか。それぞれのテレビは地域、国ごとに受像できる放送形式、映像信号形式が違っている。映像信号形式には様々な種類があるが、詳細についてはWIKIPEDIAに詳しい。
世界のSDTV放送形式の分布は、おおむね下記の様なものだ。
NTSC-M:北米&南米一部
NTSC-J:日本
PAL:英国圏
SECAM:フランス圏と旧&現役共産圏
旧宗主国と旧植民地の放送形式は一致していることが多いなぁ~ といった話題は残念ながらWIKIPEDIAでは触れられていない。
また、HDTVについては、放送形式は各国固有だが信号形式は480P,720P,1080I/P等に標準化されている。ただし、D端子規格は日本独自のものだ。

さて、ゲーム機はテレビに映像を出力するため、地域ごとに特定の放送形式での映像出力を行う必要がある。このため、同一のゲーム機でも日本向けのハードウェアならNTSC-J、ヨーロッパ向けならPALのビデオ出力回路が本体、またはケーブルに搭載されている。なお、ゲーム機の映像出力は、テレビ側の許容範囲内で放送形式規格から外れている場合もあり、厳密に言うと擬似信号である。
またソフトウェア側でも映像出力規格を意識し、放送形式の特徴を意識した対応を行う必要がある。ゲーム機で明示的に意識したほうが良い放送形式は、NTSC-J、NTSC-M、PALのアナログj三種に加え、HDTV規格、そしてVGA出力がある。他にも、SECAM、PAL-N、PAL-M等の放送形式があるが、ソフトウェアから見ると他の放送形式の処理が流用できるため、特に意識せずとも良いだろう。
余談だが、これらのハードウェア、ソフトウェア的制約&流通の関係から、ゲーム機のリージョンコードは放送形式の区分と一致していることが多い。

ゲーム機にとって映像出力は重要な分野なので、それにまつわるノウハウも多い。
映像出力について、知っておくと便利な項目について、それぞれ個別に記したい。

  • リフレッシュレート

  • インタレースとノンインタレース

  • 画面解像度

  • 画面アスペクト

  • ドットアスペクト

  • セーフエリアとオーバースキャン領域

  • ガンマ値

  • 出力ケーブルと有効解像度

  • テレビの種類と特徴

  • ユーザー環境、開発環境

  • 画面のオプション

  • など

    つづく
    1 2 3 次のページ> 1/3page

    Twitter
    Profile
    Hak
    カルフォルニア在住の最適化エンジニア。ゲーム機開発、ミドルウェア開発に携わる。最近はコンパイラ開発が趣味。子供二人。 Twitter
    RSS 2.0
    RSS 1.0
    ATOM 0.3
    XHTML 1.0
    CSS
    WaBlog