My life as an APE

ゲーム開発、アメリカ生活、その他よしなし事

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米のニュースグループ投稿で井戸の蛙から脱す
前号で、google 検索でニュースグループの投稿記事の探し方を書きました。日本では、ニュースグループはそれほど盛んではありませんが、アメリカでは盛んでメンバーが一万人のもあります。自分が日本である分野でかなりの実力を持ってきたと自負できるようになった、日本...
弁当レシピで楽しい弁当作り
弁当レシピ集-簡単レシピな家庭料理を中心に簡単レシピの弁当レシピを掲載して行く弁当レシピ集です。
子供の権利
この北米コンテキストには共感できる。そしてこの問題は人権の捕らえ方に端を発していると思う。 日本上陸 My life as an APE「何故少女売春がいけないのか、大人がしているのに何故いけないのか?」と子供に聞かれた時に、日本のコンテクストでは「ご両親が悲しむのだ」.....
2006年04月
ここ二週間ばかり、FinalFantasy12に没頭している。20時間を過ぎたあたりから大分「苦行」と化して本末転倒なのだが、まだ情熱が続いている。
いくつか気づいた点についてメモ。

ガンビットによる簡易AI調整
古くは地球防衛軍など、簡易AIプログラム/パラメータ調整機能を持つ日本産ゲームはいくつかある。一方欧米産ゲームでは、スクリプト言語によるAI全体を記述できるというゲームは多くあるが’断片的な部品’を組み合わせてAIを構築、調整するタイトルはあまり見ない(気がする)。
個人をIndividual(分割不可)なものと見るキリスト教的思考と、統合されていない断片的な個人でも良しとするアジア的思考の違いが仄かに現れているのかもしれない。

プログラミングの見所
大変な大規模プロジェクトだが、全体的に手堅いクオリティでまとまっている。大きなバグも無く、技術面だけでなく、制作進行、QA等にも大変な苦労がしのばれる。

  • ムービーの品質管理

  • ムービーの圧縮品質がとにかく良い。冒頭の雲のシーンなどでも、ほとんどマッハバンドの見られない品質はさすがだ。ムービー画面比が16:9になっており、サイズが小さいのも圧縮クオリティ向上に一役買っているといえる。

  • データ管理・ロード

  • これも毎度のことだが、データのストリーミング、ロード管理などには感心させられる。キャラクタオブジェクトの遅延ロード等も、違和感なく仕上がっている。

  • ムービーシーンとリアルタイムシーンのクオリティ管理

  • 自分の目が節穴な所為もあるが、リアルタイムシーンとムービーシーンの切り替えの区別がほとんどつかない。統一された質感はさすがだ。また、ムービー素材とリアルタイムレンダリングの合成も違和感が無い。

    やや気になった点
  • イベントシーンのカメラ

  • イベントシーンのカメラが全体に悪く、イベントシーンのクオリティを下げている。なんというか、演劇的に感じられるイベントシーンが多い。演出意図の不明なカメラ注視が多いのも気になる

  • ゲーム中のカメラ

  • カメラにコリジョンが発生したときのカメラ強制移動が不自然なため、プレイ感覚を損なっている。具体的には、移動が速すぎる、キャラクタを見下ろす形にカメラが移動するのだが、このときカメラXZ軸がキャラクタと重なるとカメラがガクブルする。

  • 髪の毛シミュレーション

  • パラメータが軽いため、猫っ毛のような妙なふわふわ感が醸し出されてしまっている。キャラクタごとにパラメータ調整されていると良いかも。

  • フェーシャルモーション

  • フェーシャルモーション(表情のモーション)は大変手がかかっているという印象。が、効果がイマイチと思われる。
    現状では、エモーショナルな表現はFMV(Full Motion Video)に任せるか、もっと漫画的な表現にしたほうが良い気がする。

  • イベントシーンでの遠景解像度

  • 擬似DOF(DepthOfField)効果を狙って、遠景を縮小バッファに描画していると思われるが、イベントシーンによっては、縮小バッファの解像度が低すぎて、カメラ移動に合わせて遠景がカパカパいって気になる。

  • その他

  • 設定画面でのキャラクタ入れ替え後、1フレームだけ入れ替え前のシーンが表示されるため、やや苦しい。

    ゲーム内容
    ゲーム内容については、それほど語ることはないが、"ユニバーサルな"方向性を志向するあまり、前作FinalFantasyXやチーム前作ベイグラントストーリーにあった良い意味でのケレン味がスポイルされてしまっているのではないだろうか。
    また、オマージュ、翻案、インスパイアについては自分は肯定的だ。が、StarWarsのプロットの一番美しい部分は「父と子の物語」であって、「ハン・ソロとその仲間たち」についてでは無いんじゃないか、と言ってみるテスト。ムービーの乾いた質感も、あるいは最近のSW系を意識しているのか、という印象がある。
    こどもの弁当時々、子供の弁当をつくってから幼稚園まで送っていく。
    メニューはユカリ入りおにぎりx2、玉子焼き、チキンナゲットx2(冷凍)、枝豆(冷凍)、プルーン。冷凍食品は便利だ。

    基本的には毎回固定メニューだ。おにぎり、チキンナゲット、玉子焼き、枝豆。明日も同じ。あさっても同じだ。我が子も、いつの日か「繰り返す弁当の秘密」に気づく日が来るのだろうか。気づいたら「おめでとう」と言ってあげたい。

    余談だが、アメリカン家庭のお弁当はもっと大雑把だ。ジップロックに入ったジャムサンドだったり、タッパーに入ったスパゲッティだったりする。15品目だとか、30品目だとか、108品目だとかいった概念は無い様子だ。まぁ、そんなものなのだろう。

    弁当を時々作るようになって判ったことが幾つかある。
    ・玉子焼きには醤油、みりんなどを混ぜるらしい
     しかも、何層にも重ねながら作るのだそうだ。
     これまで自分が玉子焼きだと思っていたものはオムレツに分類されるらしい。
    ・おにぎりを握るときは、大分強めに握るらしい
     最近どうやら三角形に握れるようになった
    ・ケチャップやマヨネーズは、弁当箱の底の方に付けると綺麗に仕上がる
    ・手始めにお湯を沸かすと色々いいらしい
     寒い台所も温まってラッキー

    まだまだ弁当作りは奥が深い。
    GDC 2006 メモ 2日目、3日目、そして総括へふと気がついたらGDCは終わり、週末が過ぎ、二週間以上が経っていた。光陰矢のごとし。決してFinalFantasy12に時間が吸い取られていたのではない。

    GDCには世界各国からのゲーム開発者が集まってくる。たまに人が集まる機会なので、連夜、パーティーという名の飲み会や、会食という名の飲み会や、打ち合わせという名の飲み会がつづく。カスタマーと直に話すことのできる良い機会なので、笑って飲み会仕事に励む。

    二日目の参加セッション
    Nintendoキーノート
    良いプレゼンテーションには、以下のような条件が備わっている。
  • 聴講者に感銘を与える

  • 笑いをあたえる

  • もしくはその両方

  • 実際のところ、コンテンツそのものが重要なのではない。プレゼンテーションによって聴講者に与える印象が問題となる。つまらないコンテンツであっても、プレゼンテーション技術しだいで印象に残るプレゼンテーションになるし、その逆もよくある。
    このキーノートでは、非ネイティブスピーカが英語でプレゼンテーションを行い、そして笑いをとる、という意味で参考になった。スタイルとしては、スクリプトで受けを取るものだ。間が持たなくなってきたところで、デモを見せてしのぐ。笑いの質は、どちらかというと「おとぼけ系」だ。
    講演の詳細はスクリプターが書き、演者は演壇前に表示されたモニタの内容を読み上げていると思われる(演者が歩き回らない。演者の前にプラズマディスプレイが置かれている等の点から)。演者の個性をよくとらえたスクリプトによって、効果的な雰囲気がかもし出されている。

    ウィル・ライトキーノート
    こちらはNintendoキーノートとは正反対の笑いを取るプレゼンテーションだった。スクリプトなどあるのかないのかわからないくらい喋り倒す。笑いの質は、ウィットと、ネタの繰り返し。どちらかというと大阪ノリだ。
    講演の内容は、博物学的な面白さがある。心の中でそっと「アメリカのナニワ系荒俣宏」という尊称をつけてあげた。昨年は未発表タイトルを見せすぎてパブリッシャから渋い顔をされたようだ。そのあおりか、今年はあまりタイトルの内容については語らず。

    ExtremelyPracticalShadows
    どちらかというと地雷。プレゼンテーションが悪かった。

    Crowds In A Polygon Soup:Next-Gen Path planning
    プレゼンテータがよく、内容が良く理解できた。おそらく新しい内容ではないのだが、パス探索については知らないことも多く、参考になった。

    三日目の参加セッション
    Practical Prallax Occlusion Mapping for Highly
    Detailed Surface Rendering

    ATIのセッション。スピーカの質が良く、わかりやすいセッションだった。サーフェスのディテールについては、本セッションで話された内容で、大分、変革がもたらされるだろう。残る問題は、エッジの処理と、リアルタイムの大域照明かと思われる。エッジ処理についてはDX10のジオメトリシェーダに期待したい。

    Advanced Light and Shadow Culling Methods
    ポータル処理を元にした、ライト・カリング、ジオメトリ・カリングの話。これも新規性は無いセッションだが、聞きやすくまとまり、復習として役立った。

    PlayStation University: Introduction to the PS3 SPU's
    内容はパブリックなCELLのドキュメントから大きく外れないものだった。SCEIのエンジニアの話が直接聞けたのは良かった。どちらかというと真面目系のかた。
    SPUの特徴としては、技術的には特に新しくはなく、
    ・ベクトル処理
    ・キャッシュメモリが無い
    ・ローカルストアのみがアドレッシング可能
    ・上記の特性から、レイテンシが予測できる
    など、まさにDSPの技術だ。この、レイテンシが予測できるというDSPの特性は、ゲームプログラムには非常にマッチしている。静的にパフォーマンスの予測もできるので、最適化もしやすい。一度機会があれば触ってみたい。

    総括
    本年のGDCとしては、
    ・ここのところ例年そうだが、プログラマ向けセッションは基本的に低調。基本的には復習の場と考えたほうが良い
    ・セッションが増えてきた分、地雷も多いので、事前の情報収集と、つまらなかったら10分で席を立つ努力が必要

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    カルフォルニア在住の最適化エンジニア。ゲーム機開発、ミドルウェア開発に携わる。最近はコンパイラ開発が趣味。子供二人。 Twitter
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